Anime! High Art – Pop Culture

Spätestens seit den siebziger Jahren fasziniert Anime, der japanische Animationsfilm, in Deutschland Jung und Alt. Animation gilt als Überbegriff für Techniken, mit denen im Film Einzelbilder, zum Beispiel Zeichnungen, "zum Leben erweckt" werden. Zusammen mit dem Manga, dem japanischen Comic, entwickeln sie eine internationale Bildsprache und begeistern ein Publikum ganz unterschiedlicher Altersgruppen.

Als kulturelles Gut prägten die bunten, energiegeladenen Animationsfilme und -serien wie Wickie und die starken Männer, Heidi, Die Biene Maja, Captain Future, Akira, Sailor Moon, Prinzessin Mononoke, Pokémon oder Chihiros Reise ins Zauberland bis heute den japanischen Alltag und durch hohe künstlerische Qualität und faszinierende Geschichten auch die "hohe" Kunst sowie die Populärkultur. Die Bundeskunsthalle präsentiert die Geschichte, Ästhetik und Produktionsweise des Anime, des berühmten japanischen Zeichentrickfilms. Von den Anfängen über die großen Kinoerfolge und populärsten Serienhelden der späten siebziger Jahre bis hin zu aktuellen Computerspielen belegt die Ausstellung die Faszination der Bildsprache. Nach Genres gegliederte Ausstellungsbereiche zeigen eine Zusammenstellung der "Pop Culture" mit Materialien zur Produktion, Rezeption, zur Fankultur und zum Merchandising.

Anfang des 20. Jahrhunderts entstanden in Japan erste animierte Kurzfilme. Doch erst die seit den sechziger Jahren produzierten TV-Serien öffneten dem Anime auch den internationalen Markt. Sie schufen die Grundlage für spätere globale Kinoerfolge. Heute ist der japanische Animationsfilm in all seinen Facetten ein weltweit beachtetes Phänomen und ein wichtiger (japanischer) Wirtschaftsfaktor. Marketingstrategien, basierend auf einer gezielten Platzierung von Merchandising, verankern den Anime im Alltag von Jung und Alt – nicht nur in Japan. Immer mehr Konsumenten bezeichnen sich selbst als otaku und erheben die ursprünglich negativ besetzte Bezeichnung eines fanatischen Fans zu einer positiven Umschreibung der otaku-Kultur. Neben Fan-Zeitschriften und Internet-Foren finden regelmäßige Fan-Treffen und Conventions statt. Eine Besonderheit sind vor allem die Kostümwettbewerbe (Cosplay): sie sind ein willkommener Anlass für Fans, sich nach dem Vorbild ihrer Lieblingscharaktere zu "verkleiden", in ihre Rolle zu schlüpfen und für Momente ein Second Life zu leben.

Vor der Entwicklung der Computeranimation mussten die Einzelbilder des Anime, der aus der Abfolge einer Vielzahl von Bewegungsphasen und Hintergründen besteht, von Hand gemalt werden. Als Basis diente eine Skizze (genga), die in einer Reinzeichnung (dōga) präzisiert und anschließend auf eine Folie übertragen wurde. Fixiert auf einer Schiene wurden diese Cels (Celluloids) teils übereinander auf einen Hintergrund gelegt und schließlich abgefilmt. Jedes unabhängig bewegliche Motiv befand sich auf einer separaten Folie (Layer-Prinzip). Der Eindruck von Bewegung konnte durch das Auswechseln einzelner Cels, durch das Verschieben des Hintergrunds oder durch die Kameraführung erzeugt werden. Bis heute ist die 2D-Ästhetik charakteristisch für den japanischen Animationsfilm, der sich daher durch ausgeprägte Flachheit und fehlende räumliche Tiefe auszeichnet. Diese Aspekte stehen ganz in der Tradition der japanischen Kunstgeschichte: Flächige Stellschirmmalereien und die konturbetonten Holzschnitte können als direkte Vorläufer der Anime-Ästhetik verstanden werden.

Der Rundgang beginnt mit dem Anime für Kinder (kodomo no anime), mit den frühen Koproduktionen deutscher und japanischer Studios und seltenen Cels (Celluloids) von Filmen des berühmten Studio Ghibli. Der Bereich shōjo anime richtet sich vor allem an junge Mädchen, während die männliche Jugend eher die Ideale des shōnen anime faszinieren: Ausdauer, Freundschaft und Aufrichtigkeit im Kampf gegen Monster und böse Mächte. Aber nicht nur Kinder und Jugendliche, auch Erwachsene werden von Anime, vor allem durch die seinen anime (Anime für Erwachsene) angesprochen. Nach der Erotik im Anime widmen sich die Bereiche Fantasy und Science Fiction vor allem dem Fantastischen und Übernatürlichen. Ausklang der Ausstellung ist ein Beitrag zur aktuellen Situation Japans im Spiegel des Anime.

Ergänzend werden "High Art" von Amano Yoshitaka und Fotografien von "Cosplayern" von Oliver Sieber gezeigt sowie Kostüme der Darsteller von Anime-Figuren. Ein umfangreiches Kinoprogramm für Kinder und Erwachsene ist ebenso Bestandteil der Ausstellung.

Katalog: "Ga-Netchu! Das Manga Anime Syndrom." Herausgeber: Deutsches Filminstitut – DIF e.V. / Deutsches Filmmuseum, Museum für Angewandte Kunst Frankfurt. Autoren: Jaqueline Berndt, Doris Croissant, Daniel Kothenschulte, Thomas Lamarre et al. Text- und Bildredaktion: Martha-Christine Menzel, Susanne Neubronner, Jessica Niebel, Hans-Peter Reichmann, Stephan von der Schulenburg und Dinah Zank. 274 Seiten. Die Originalausgabe ist 2008 erschienen. Der verkaufte Nachdruck erscheint mit einer Beilage zur Bonner Ausstellung mit einem Essay von Andreas Platthaus. Es gibt keine Buchhandelsausgabe – der Katalog ist nur in der Bundeskunsthalle und über die Buchhandlung König erhältlich. EUR 26,90

Anime! High Art – Pop Culture
29. Juli 2011 bis 8. Januar 2012