15. Januar 2020 - 15:03 / Ausstellung / Design / Geschichte 
17. Januar 2020 13. April 2020

Videospiele haben sich innerhalb weniger Jahrzehnte von einer wissenschaftlichen Spielerei an nordamerikanischen Universitäten zu einem globalen Wirtschaftszweig entwickelt. Der Umsatz dieser noch jungen Branche stieg zwischen 2016 und 2019 um rund 22 Milliarden auf knapp 123 Milliarden US-Dollar und ist damit erfolgreicher als etwa die Filmindustrie von Hollywood.

Heute "gamen" rund 2,5 Milliarden Menschen. Das ist ein Drittel der Weltbevölkerung. Begonnen hat die Faszination für Videospiele in den 1950er-Jahren in den USA. William Higinbotham ermöglichte allen Sportmuffeln, bequem auf dem Sofa Tennis zu spielen. Das "Tennis for Two" des Physikers war das zweite Videospiel der Welt und der eigentliche Start der Entwicklung.

Spätestens ab den 1970er-Jahren wurden Games zu einem ernstzunehmenden Wirtschaftsfaktor. Die elektronischen Spiele hielten im Wohnzimmer Einzug und wurden als Familienaktivität vermarktet. Gleichzeitig setzten sich Videospiele auch im öffentlichen Raum durch. In den Spielhallen wurden sie zur ernsten Konkurrenz für die bis dahin beliebten Flipperkästen. Eine goldene Ära brach an: Die Zeit der ArcadeSpiele. In Restaurants, Einkaufszentren oder an Flughäfen konnte man Games wie "Pac-Man" oder "Space Invaders" spielen und so mancher Zeitgenosse verzockte sein ganzes Taschengeld an den populären Kästen.

Ein Jahrzehnt später gingen die ersten LAN-Partys über die Bühne. Spieler trafen sich und verbanden ihre Computer über ein lokales Netzwerk, um gemeinsam zu gamen. Teilweise füllten diese Gruppen ganze Hallen.

Gleichzeitig entwickelte die Computer-Industrie mobile Geräte und ermöglichte so das Spielen unterwegs und online. Im neuen Jahrtausend wurden Videospiele schliesslich mit virtueller Realität kombiniert. Das vollständige Eintauchen in die Spielwelten war ein völlig neues Erlebnis. Mit dem Aufstieg von Videospielen zu einem globalen Wirtschaftsfaktor zeigten sich früh auch Schattenseiten. Viele Games funktionieren mit einem Belohnungssystem, das man sich hart erspielen oder für Geld kaufen kann. Das ist vor allem für junge Spieler problematisch und verletzte teilweise das Glücksspielgesetz. Besonders in der Kritik steht aktuell das Survival-Game "Fortnite". Im Herbst 2019 wurde in Kanada gegen die Herstellerfirma Epic Games eine Sammelklage eingereicht. Der Vorwurf: Das Spiel sei gezielt so programmiert worden, dass es Jugendliche stark abhängig macht. Das Urteil steht noch aus.

Die Lust am Spiel ist alt wie die Menschheit. Für Kinder ist sie wesentlich, um sich auf das Leben vorzubereiten, für Erwachsene ein Mittel, der Realität für einen Moment zu entfliehen und sich zu unterhalten. Wie fast alle Lebensbereiche hat sich in den letzten Jahrzehnten auch das Spielen in die digitale Welt verlagert. 2018 verbrachte ein Drittel der Weltbevölkerung regelmässig Zeit mit Videospielen, sei es auf dem Handy, einer Spielkonsole oder dem Computer. Der Siegeszug der Videospiele begann in den 1970erJahren, hat seine Wurzeln aber rund 20 Jahre zuvor.

1950–1970 – Tüfteleien

Die Geschichte der Videogames ist eng mit der Entwicklungsgeschichte des Computers verbunden. In den 1950er-Jahren lösten riesige, raumfüllende Computer relativ einfache Rechenaufgaben. Ans Spielen war mit diesen Giganten nicht zu denken. Und doch entwickelten Tüftler an US-Universitäten simple Computerspiele. Mit diesen sollte jedoch nicht unterhalten, sondern die Funktionsweise der neuen Technologie demonstriert werden. Als erstes Videospiel, das nur zu Unterhaltungszwecken programmiert wurde, gilt Tennis for Two von 1958. Das Spiel, bestehend aus einem Monitor für ein Messgerät, auf dem zwei Personen einen Lichtpunkt hin und her spielen konnten, wurde an einer dreitägigen Ausstellung präsentiert. Jugendliche standen Schlange, um sich das Spiel anzusehen und es auszuprobieren. Danach geriet das Spiel 20 Jahre lang in Vergessenheit, gilt heute aber als erstes Videogame überhaupt.

1970er-Jahre – Geburt der Spielautomaten

Bis zu Beginn der 1970-Jahre tüftelten Studenten auf immer kompakteren Computersystemen. 1972 formierte sich die Firma Atari. Sie sollte nicht nur die Videospielindustrie während der nächsten Dekade dominieren, sondern sie entwickelte mit Pong auch das erste weltweit erfolgreiche Game überhaupt. Das Spielprinzip von Pong erinnert sehr an jenes seines Vorgängers Tennis for Two und hätte nicht einfacher sein können. Die Anleitung beschränkt sich auf die Anweisung: "Avoid missing ball for high score." (Verpassen sie keinen Ball für den Highscore.). Auch in diesem Spiel versuchen zwei Spieler einen Ball – nicht mehr als ein Pixel – über eine Linie zu spielen. Auch wenn die Spielidee nicht neu war: Atari baute den Computer zusammen mit einem Bildschirm in einen Kasten mit einem Münzschlitz ein und erfand so den Videospielautomaten. Erstmals war ein Videospiel für sehr wenig Geld einer breiten Masse zugänglich. Mit dem Spiel Space Invaders (1978) begann das goldene Zeitalter der Arcades – Spielhallen –, in denen die Jugend der 1980er an Videospielautomaten ihr Taschengeld verzockte. Zuvor machte die Computertechnik mit der Gründung von Apple 1976 und der Entwicklung von Mikroprozessoren wichtige Schritte. Und Atari gelang mit der Heimkonsole Atari 2600 ein weiterer Coup: Über 30 Millionen Menschen kauften die 1977 auf den Markt gebrachte Spielkonsole, die nicht nur ein einziges Spiel auf Lager hatte, sondern dank austauschbaren Kassetten eine theoretisch unendliche Anzahl Spiele bot. Die Games waren grafisch und erzählerisch einfach. Typisch waren sogenannte Levels, mit denen das Spiel fortlaufend schwieriger wurde, sowie Punktesysteme. Die Spieler versuchten den Highscore zu knacken und fanden Ruhm in der ewigen Rangliste. So blieben auch einfache Spiele über längere Zeit spannend.

1980er-Jahre – Die Kindheit der Videogames

Viele Spieleklassiker, die noch heute ihre Fortsetzungen finden, haben 1980erJahrgänge: Pac-Man (1980), Ultima (1980), Mario Bros (1983), Tetris (1984) oder SimCity (1989). Zu Beginn der Dekade wurde der Markt nicht nur mit unzähligen neuen Konsolen überschwemmt, sondern es erscheinen immer günstigere und leistungsfähigere Heimcomputer. 1983 kommt es zum Kollaps im Konsolenmarkt. Viele Firmen, darunter der Branchenkrösus und Gamepionier Atari, gingen Konkurs. Atari schaffte es noch, das Game E. T. (1982) zu veröffentlichen, das bis heute wegen der lieblosen Grafik und dem komplizierten Spielprinzip als das schlechteste Videospiel aller Zeiten gilt. Aus den Trümmern der Industrie erhoben sich die Firmen Commodore mit seinem Heimcomputer Commodore 64 (1982) und Nintendo mit der Konsole Nintendo Entertainment System, kurz NES (1985). Mit den weiterentwickelten Technologien stossen die Games in neue Sphären vor, Spielgeschehen und Grafik werden innovativer. Games erhalten ihre eigenen Charaktere und komplexere Geschichten. Die meisten Genres, wie wir sie heute kennen, haben ihren Ursprung in dieser Zeit. Der Commodore 64 machte es motivierten Nutzern sogar möglich, eigene Games zu programmieren. Vor dem Heimcomputer oder der Konsole verbringen Kinder und Jugendliche der 1980er-Jahre Stunden, mit dem am Ende der Dekade erschienenen Game Boy sogar nach dem Lichterlöschen mit Taschenlampe unter der Bettdecke.

1990er-Jahre – Eine neue Dimension

Die Gameindustrie wurde, zusammen mit der ersten Generation von Spielenden, erwachsen. Videospiele stiessen in eine neue Dimension vor – buchstäblich, denn in der zweiten Hälfte der Dekade wird die Grafik dreidimensional. Spielende konnten sich nun in drei statt in zwei Richtungen bewegen. Solche Spielwelten wirken realistischer und bieten komplexere Möglichkeiten. Konsolen- und Gamehersteller buhlten um den stetig wachsenden Markt. Sony brachte 1994 die PlayStation auf den Markt – sie ist technisch und grafisch ein Quantensprung im Vergleich zu den bestehenden Konsolen. Aus den Gamedesignstudios kamen innovativere Ideen, die Geschichte diente dabei oft als Inspiration für das Spielgeschehen: In Age of Empires (1997) entwickeln die Gamer ganze Zivilisationen, in Command & Conquer (1995) führen sie Krieg. In Tomb Raider (1996) suchen sie mit Lara Croft historische Artefakte, in Monkey Island den Piratenschatz (1990). In den 1990ern verlor die Gameindustrie aber auch ihre Unschuld, denn neben dem Spielgeschehen wurde immer mehr auch die Gewalt ein Thema. Angefangen mit Wolfenstein 3D (1992) kamen sogenannte Ego-Shooter auf. Darin versucht ein Spieler aus der Ego-Perspektive mit einer Waffe seine Gegner zu eliminieren. Die Gesellschaft stellte sich erstmals die Frage, ob Gewalt in Videospielen zu Gewalt in der Realität führt. Die Diskussion dauert bis heute an.

2000er-Jahre – Gamen geht online

Zu Beginn des Jahrtausends ist das Internet noch zu wenig leistungsfähig und verbreitet, um online gegeneinander zu spielen. Darum treffen sich Spielende an LAN-Partys. Die Spieler bringen ihren eigenen Computer mit und schliessen sich In einem lokalen Netzwerk zusammen, um gegeneinander bis in die Morgenstunden oder sogar durch die ganze Nacht zu gamen. Besonders populär bei diesen Partys ist das zuweilen umstrittene Spiel Counter-Strike (2000), bei dem Spieler in die Rolle von Terroristen oder Mitglieder einer Anti-Terror-Einheit schlüpfen und versuchen, sich mit taktischen Manövern gegenseitig auszuschalten. Mit dem explosionsartigen Anstieg der Internetnutzung geht dann aber auch das Gamen online. Erstmals finden Spiele wie World of Warcraft (2004) hauptsächlich im Internet statt. Auch die Technik entwickelt sich in dieser Dekade Jahr für Jahr in Riesenschritten. Leistungsfähige Grafiktechnologien machen die Videospielwelten noch realistischer. Dank künstlicher Intelligenz verhalten sich simulierte Gegner nicht mehr in jeder Situation gleich, sondern reagieren selbständig auf das Spielgeschehen. Es entstehen Open-World-Spiele, in denen Spielende fiktive Welten auf eigene Faust entdecken und den Spielverlauf frei bestimmen können. Oder sie erschaffen die virtuelle Welt gleich selbst, wie in einem Sandkasten: "Sandbox" nennt sich dieses Spielkonzept. Das Jahrzehnt bringt unzählige Bestseller hervor, zu den wichtigsten zählen The Sims (2000), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Super Mario Galaxy (2007) oder Minecraft (2010).

2010er-Jahre – Spielen überall und jederzeit

In der kürzlich vergangenen Dekade sind Videospiele ein Milliardengeschäft geworden und die Gewinne höher als diejenigen aus der Film- und Musikindustrie. Es gibt unzählige unabhängige Game-Studios, die Spiele für alle Arten von Plattformen entwickeln: Computer, Konsolen, Tablets und Mobiltelefone. So spielen noch mehr Menschen regelmässig Videospiele. Und es sind längst nicht mehr nur Kinder und Jugendliche, die gamen. Auch ältere Menschen entdecken Geschicklichkeits- und Geduldspiele auf ihrem Handy. Im Zug, beim Warten auf den Bus oder vor dem Schlafengehen: In jeder freien Minute ist ein Videospiel sofort verfügbar. Obwohl Spielsucht nichts Neues ist, steigt mit der Verbreitung der Smartphones auch die Zahl der Spielsüchtigen. Für den grossen Teil der Spielenden ist das Gamen jedoch harmlose Unterhaltung. Auf PC, Playstation und XBox entstehen Spiele wie Red Dead Redemption II (2019), die dank anspruchsvollen Dialogen und emotionalen Geschichten nicht nur stundenlangen Spielspass ermöglichen, sondern auch je nach Entscheidung der Spielenden anders verlaufen und so mehrmals gespielt werden können. Ein weiteres Phänomen dieses Jahrzehnts sind sogenannte "Let’s Play"-Videos. Spieler nehmen sich beim Gamen auf, kommentieren das Spielgeschehen und geben Tipps, dann stellen sie das Video auf YouTube, wo es millionenfach angeklickt wird.

2020er-Jahre – Tiefer in die virtuelle Welt

Von einfachen Punkten auf einem blassen Bildschirm über farbige Pixel zu hyperrealistischen 3D-Landschaften: Die Geschichte der Videogames führt die Spielenden dank der technischen Entwicklung immer tiefer in die virtuelle Welt. Wie werden die Videospiele in der Zukunft aussehen? Eines ist sicher: Die Geschichte wird sich im gleichen Stil fortsetzen. Bereits heute können Spielende dank Virtual Reality fast komplett in ein Spiel eintauchen. Doch diese Technologie steckt noch in den Kinderschuhen. Bessere Grafikauflösungen, haptische Controller und leichtere Geräte werden die Zukunft der Gameindustrie bestimmen.

Games
17. Jänner bis 13. April 2020

Landesmuseum Zürich
Museumstrasse 2
CH - 8021 Zürich

W: https://www.landesmuseum.ch

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  •  17. Januar 2020 13. April 2020 /
 Tennis for two, 1958 © Brookhaven National Laboratory
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 Screenshot Pong  © Atari
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 Screenshot Space Invaders © Taito
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 Screenshot Minecraft © Mojang
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 Screenshot Beat Saber © Hyperbolic Magnetism
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 Apple Macintosh Plus 1 von 1986 © Schweizerisches Nationalmuseum
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 Blick in die Ausstellung © Schweizerisches Nationalmuseum
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